Sabtu, 21 Maret 2015

Perbedaan Evaluasi Formatif dan Evaluasi Sumatif

Tugas Topik 4

Dalam evaluasi belajar, dikenal evaluasi formatif dan sumatif.
Jelaskan perbedaannya dan berikan contoh masing masing.


Evaluasi Formatif dan Evaluasi Sumatif.

Sebagai salah satu perwujudan dari usaha pembaharuan bidang pendidikan di Indonesia, ialah dibakukannya Kurikulum 1975, yang di dalamnya tersurat juga suatu pedoman guru dalam melaksanakan penilaian atau evaluasi hasil belajar siswa. Karena di atas telah disinggung bahwa evaluasi yang menjadi tanggungjawab guru bidang studi adalah evaluasi formatif dan evaluasi sumatif, maka untuk memberikan gambaran yang jelas dan tegas, berikut akan diuraikan batasan pengertian dan teknik pelaksanaannya.

Evaluasi formatif adalah evaluasi yang dilakukan oleh guru selama dalam perkembangan atau dalam kurun waktu proses pelaksanaan suatu Program Pengajaran Semester. Dengan maksud agar segera dapat mengetahui kemungkinan adanya penyimpang-penyimpangan, ketidak sesuaian pelaksanaan dengan rencana yang telah disusun sebelumnya. Karena dilaksanakan setelah selesai mengajarkan satu unit pengajaran (mungkin sesuatu topik atau pokok bahasan), maka ternyata apabila ada ketidaksesuaian dengan tujuan segera dapat dibetulkan. Oleh karena itu, fungsi dari pada evaluasi ini terutama ditujukan untuk memperbaiki  proses bolajar mengajar. Dan karena scope bahannya hanya satu unit pengajaran, dan dalam satu semester terdiri dari beberapa unit, maka pelaksanaan evaluasi ini frekuensinya akan lebih banyak dibanding evaluasi sumatif. Umumnya frekuensi tes formatif ini berkisar antara 2 – 4 kali dalam satu semester. 

Sedangkan yang dimaksud dengan evalusi sumatif adalah evaluasi yang dilaksanakan oleh guru pada akhir semester. Jadi guru baru dapat melakukan evaluasi sumatif apabila guru yang bersangkutan selesai mengajarkan seluruh pokok bahasan atau unit pengajaran yang merupakan forsi dari semester yang bersangkutan. Oleh karena itu evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui tingkat keberhasilan yang dicapai siswa selama satu semester. Jadi fungsinya untuk mengetahui kemajuan anak didik.

Jawaban!!

1. Evaluasi Formatif adalah tes hasil belajar untuk mengetahui keberhasilan proses belajar mengajar yang dilakukan oleh guru, guna memperoleh umpan balik dari upaya pengajaran yang dilakukan oleh guru. 
Tujuan : sebagai dasar untuk memperbaiki produktifitas belajar mengajar.
Contohnya : tes yang dilakukan setelah pembahasan tiap bab atau KD (kompetensi dasar).

2. Evaluasi Sumatif adalah tes hasil belajar untuk mengetahui keberhasilan belajar murid setelah mengikuti program pengajaran tertentu.
Tujuan : menentukan hasil yang dicapai peserta didik dalam program tertentu dalam wujud status keberhasilan peserta didik pada setiap akhir program pendidikan dan pengajaran.
Contohnya : Tes catur wulan,Tes akhir semester, EBTA.

Jumat, 13 Maret 2015

Pembuatan Animasi di Augmented Reality

Hay, jumpa lagi dengan saya..

Kali ini saya akan sharing mengenai pembuatan animasi di Augmented Reality. Untuk animasi yang saya buat kali ini adalah Pembelajaran untuk SD kelas V tentang Gaya Magnet yang saling tarik menarik.

Sebelumnya kita harus tahu apa itu Augmented Reality? Nah, kalian bisa melihatnya di link blog saya ini http://dwisrifiliani123.blogspot.com/2015/02/membuat-augmented-reality-menggunakan.html.
Di link tersebut adalah pertama kalinya saya menggunakan Augmented Reality atau biasa disingkat dengan sebutan AR.



Langsung saja yah bagaimana cara pembuatan animasinya di Augmented Reality tersebut :

Untuk yang pertama harus kita siapkan file.blend dan juga image target.
1. Buka file.blend yang sudah ada animasinya,
2. Kemudian pilih file - export - auto desk FBX,
3. Simpan dalam folder yang sama pada .blend,
4. Pilih lagi file - external data - unpack all into files. Bila ada tanda centang pada automaticaly pack into .blend hilangkan dulu tanda centangnya. Dan masuk lagi pada file seperti tadi,
5. Pilih use file in curent directory,
6. Bila sudah kita cek di folder yang sudah kita siapkan tadi untuk melihat .fbx,
7. Cek juga teksture dalam folder,
8. Masuk pada unity tarik ke areanya Ar camera dan image target.Untuk main camera delete saja,
9. Atur supaya ar camera dan image target posisinya sama dengan cara position diganti 0(nol) semua,
10. Selanjutnya Pilih asset import packed custom package,
11. File yang dimasukan dari unity package,
12. Untuk memasukan filenya tidak bisa bersamaan harus satu persatu. atur untuk image target dengan data set yang tadinya empty kita ganti dengan file unity package yang telah kita masukan tadi,
13. Buat folder baru pada Asset dengan nama yang diinginkan.Disini saya memakai nama rotasi,
14. Buka folder tersebut dan masukan 2 file dari folder yaitu .fbx dan tekstur.
15. Tarik file animasi kedalam area kemudian klik file .fbx untuk kita atur animasinya. Klik model dan ganti 1 untuk scale factornya apply,
16. Untuk rig pilih legacy kemudian apply
17. Pindah ke animation wrap mode ganti dengan loop,
18. dan ganti nama pada scene yang kita inginkan sesuaikan untuk start dan end sesuai yang terdapat pada file blender,
19. Jangan lupa centang add loop frame dan pilih loop dan apply,
20. Setelah semuanya dimasukan pada area kita atur scala dan posisinya agar terlihat pada Ar camera.Untuk mengaturnya mungkin bagi yang pertama kali belajar akan cukup kesulitan jadi harus sering praktek untuk membuat animasi dengan unity. Terakhir jangan sampai lupa untuk mengatur agar image target terlihat dengan centang pada ar camera pilih load data set,
21. Kemudian kita tinggal play dengan memilih tanda play dibagian atas. hadapkan gambar yang di jadikan marker ke kamera supaya animasi keluar

Nah ini cara pembuatan  animasi di Augmented Realitynya...
teman-teman bisa melihatnya di link ini untuk hasil yang sudah saya buat tadi 
http://youtu.be/KuzMMJwVYy0. Makasih.
SELAMAT MENCOBA YAH!!!!!





Selasa, 10 Maret 2015

Kriteria Media Pembelajaran PJJ

Tugas Topik-3:
Menurut Bates, ada tujuh kriteria disebut "ACTIONS" yang dapat dijadikan pedoman dalam memilih media. Pilihlah 3 kriteria yang menurut Anda paling utama (penting) dan berikan penjelasan singkat dan contohnya.

Jawaban!
Jika dilihat kembali tujuh kriteria yang dapat kita jadikan pedoman dalam memilih media, yang dikenal dengan istilah ACTIONS (Menurut Bates (1995), yaitu:
  1. Access (Aksesibilitas).        Maksud dari akses terhadap media adalah adanya ketersediaan dan kemudahan memperoleh atau menggunakan media. Akses terhadap media ini harus dilihat dari dua sisi, yaitu:
    a.  Sisi institusi penyelenggara PJJ dan
    b. Sisi peserta didik/calon peserta didik.

            Dalam PJJ seberapapun pentingnya bahan ajar yang akan disampaikan, dan betapapun baiknya teknik penyampaiannya, akan menjadi sia-sia apabila peserta didik tidak dapat menerimanya, hanya karena mereka tidak mempunyai akses terhadap media yang membawa bahan ajar tersebut. 

            Akses terhadap penggunaan media oleh institusi PJJ juga menjadi pertimbangan dalam pemilihan media. Pengertian akses disini adalah ketersediaan sarana yang mendukung pengembangan maupun penggunaan media tertentu, baik yang berasal dari dalam danluar institusi penyelenggara PJJ.
  2. Costs (Biaya).          Dalam menentukan pilihan mengenai media apa yang akan digunakan dalam PJJ, faktorbiaya merupakan faktor yang tidak bisa dihindarkan. Banyak orang berpikir bahwa PJJ berarti penyelenggaraan pendidikan dengan biaya murah, hal ini bisa saja benar tetapi bisa juga tidak. Murah tidaknya penyelenggaraan PJJ tergantung pada media apa yang digunakan dan berapa banyak jumlah peserta didiknya.
              Misalnya, sebuah institusi PJJ memilih menggunakan video interaktif. Penggunaan media ini akan terhitung mahal apabila digunakan untuk peserta didik yang berjumlah sedikit, sebaliknya apabila jumlah peserta didiknya banyak, maka biayanya akan menjadi lebih murah. Walaupun faktor biaya ini sangat penting untuk dipertimbangkan dalam menentukan media yang akan digunakan, 
    Bates (1995) mengingatkan bahwa akan sangat berbahaya apabila para perancang PJJ hanya memperhatikan masalah biaya yang dikeluarkan tanpa melihat keuntungan dari penggunaan media yang dipilih.
  3. Teaching and Learning (Proses dosenan dan Pembelajaran).          Maksud dari proses dosenan dan pembelajaran adalah seajuh mana sebuah media mampu membantu proses belajar mengajar, sehingga bisa diketahui media apa yang akan digunakan dalam proses pembelajaran tersebut. Sehingga tidak ada media yang tersedia menjadi sia-sia, karena tidak dipergunakan atau tidak dapat membantu proses pembelajaran.
  4. Interactivity (Interaktifitas/Komunikasi dua arah).          Komunikasi dua arah ini biasanya menggunakan media elektronik orang menyebutnya tutorial elektronik. Akan tetapi penyelenggara PJJ harus mempertimbangkan kesulitan-kesulitan yang ada dalam komunikasi dua arah ini. Sejauh mana sebuah media mampu memberikan komunikasi dua arah dengan memahaminya sehingga bisa terjadi proses belajar mengajar.
  5. Organisational Issues (Permasalahan Organisasi).          Hal penting yang sangat berpengaruh dalam pemilihan media untuk pembelajaran adalah permasalahan yang ada dalam organisasi, maksudnya bila penyelenggara PJJ akan menggunakan sebuah media dalam pembelajaran harus mendapatkan dukungan dari semua unsur yang ada di organisasi tersebut. Karena sebuah media akan sia-sia jika tidak ada yang bisa mengoperasikannya.
  6. Novelty (Kemutakhiran).

             Media yang akan dipakai sebagai media pembelajaran dianjurkan yang benar-benar mutakhir. Di samping itu media pembelajaran juga harus bisa membuat peserta didik menjadi termotivasi untuk belajar. Keadaan ini bisa terjadi jika media yang digunakan menarik untuk dipakai peserta didik.
  7. Speed (Kecepatan).        Faktor terakhir yang sangat berperan dalam pemilihan sebuah media adalah faktor kecepatan, maksudnya secanggih apapun media yang dipakai jika penyampaian informasinya lambat, maka informasi tersebut akan tidak berarti. Jadi dalam memilih media pembelajaran penyelenggara PJJ harus bisa memilih media yang mempunyai kecepatan dalam penyampaian informasi.
Menurut saya dari 7 kriteria tersebut saya akan mengambil 3 kriteria yang terpenting untuk saat ini:

1. Faktor Aksesibilitas (access).
    Faktor aksesibilitas sangat penting, hal ini agar peserta didik dapat menerima bahan ajar tanpa mengalami kesulitan dalam mengakses bahan ajar. Kita bisa menerapkan kriteria ini dengan memilih media yang mudah diakses oleh institusi penyelenggara maupun peserta didik.

2. Komunikasi dua arah (interactivity).
    Interaksi adalah hal penting pula dalam proses pembelajaran dan hal ini dapat diterapkan dalam kriteria memilih media. Dengan memilih media yang mendukung interaksi dan komunikasi, kita dapat mengetahui apakah bahan ajar sudah diterima atau belum oleh peserta didik, peserta didik pun bisa menanyakan jika ada hal yang sulit atau ada kesulitan  ada hal yang kurang dimengerti oleh peserta didik bisa disampaikan melalui media tersebut. Sehingga komunikasi dapat terjadi diantara keduanya. Contohnya : Google Hangout.

3. Kecepatan (speed).
    Pemilihan media yang memiliki tingkat kecepatan yang baik dalam menyampaikan informasi bisa dijadikan sebagai bahan pertimbangan, dimana pengajar bisa memberikan bahan ajar dengan cepat dan peserta didik dapat menerima bahan ajar dengan cepat pula. Sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik dan lancar. Contohnya : Pada saat sedang mengerjakan tugas di edmodo, diusahakan untuk kecepatan internetnya tidak lelet sehingga tidak mengganggu pada saat tugas dikerjakan.

Sabtu, 07 Maret 2015

Pengertian Program dan Bahasa Pemrograman Visual


1. Apa yang dimaksud dengan bahasa pemrograman visual (visual programming) apa bedanya dengan bahasa pemrograman biasa.


2. Cobalah modul "memulai belajar scratch" dan modifikasi sampai setidaknya ada 3 sprite yang berdansa. Buat sekreatif mungkin, upload sb2 nya di tugas ini

Jawaban!

1. Pengertian Program dan Bahasa Pemrograman Visual

      Yang dimaksud dengan program adalah kumpulan instruksi yang digunakan untuk mengatur komputer agar melakukan suatu tindakan tertentu. Tanpa program, komputer sesungguhnya tidak dapat berbuat apa-apa.  Karena itu, program merupakan salah satu bagian penting pada komputer, yang mengatur komputer agar melakukan tindakan yang sesuai dengan yang dikehendaki. Orang yang membuat program biasa disebut programmer.

      Suatu program ditulis dengan mengikuti kaidah bahasa pemrograman tertentu. Komputer bekerja seperti switching dan hanya mengenali 0 dan 1 dan Manusia dapat mengerjakan suatu intruksi berdasarkan kalimat-kalimat. Jadi, kita perlu adanya bahasa penghubung agar komputer mampu mengerti segala instruksi dari manusia, yang kita sebut sebagai bahasa pemrograman.
Pemrograman visual adalah metode pembuatan program dimana programmer membuat koneksi antara objek-objek dengan cara menggambar, menunjuk,, dan mengklik pada diagram dan ikon dan dengan berinteraksi dengan diagram alur. Jadi, programmer bisa menciptakan program dengan cara mengklik pada ikon yang mewakili rutin-rutin pemrograman secara umum.
Contoh pemrograman visual adalah Visual BASIC, bahasa pemrograman berorientasi objek yang berbasis Windows dari Microsoft yang mengizinkan pengguna mengembangkan aplikasi Windows dan Office dengan membuat tombol perintah, kotak teks, jendela dan toolbar, selanjutnya akan di-link ke program BASIC yang kecil yang melakukan tindakan tertentu. Visual BASIC merupakan even-driven, artinya program menunggu pengguna melakukan sesuatu (“event”), seperti klik pada ikon, dan kemudian program akan merespons. Misalnya, pada permulaan pengguna dapat menggunakan piranti geser dan turunkan (drag-and-drop) untuk mengembangkan antar muka pengguna grafis yang dibuat secara otomatis oleh program. Karena penggunaannya mudah, Visual BASIC memungkinkan programmer pemula untuk mencipatakan aplikasi-aplikasi berbasis windows yang menarik.

2. 
Screnshoot belajar scratch

       










Minggu, 01 Maret 2015

Generasi dalam Perkembangan PJJ

Perkembangan PJJ di Indonesia, ada 2 hal yang menarik yaitu “Generasi Perkembangan” dan “Model Pembelajaran”.
1. Sebutkan 5 generasi perkembangan PJJ dan jelaskanlah model pembelajaran masing-masing!
2. Ada 4 model pembelajaran dengan pemanfaatan TIK, sebutkanlah dan jelaskan masing-masing!



1. 5 Generasi Perkembangan PJJ

  • The Correspondence ModelPada generasi ini, media yang digunakan adalah media cetak. Penggunaan media ini mengedepankan fleksibilitas waktu, tempat dan kecepatan. Bahan yangdiajarkan sudah sistematis, tapi tidak ada interaksi antara peserta didik dan pengajar.
  • The Multimedia Model
    Pada generasi ini, media yang dimanfaatkan terdiri dari media yang dicetak, audiotape, videotape, computer based learning dan interactive video. Sebagian dari penggunaan media telah melibatkan proses interaksi antara pengajar dan siswanya, sebagian lagi belum.
  • The Telelearning Model
    Pada generasi ini, penggunaan medianya lebih bervariasi lagi, diantaranya: audioteleconfrencing, videoconfrencing, audigraphic communication, broadcast TV/Radio and audioteleconfrencing. Meskipun media tersebut dapat meningkatkan interaktifitas antara pengajar dan peserta didik, tetapi penggunaan media tersebut tidak mendukung fleksibilitas waktu tempat dan kecepatan.
  • The Flexible Learning Model
    Generasi ini telah jauh lebih baik jika dibandingkan dengan ketiga generasi sebelumnya. Dengan menggunakan Interactive Multimedia Online, Internet based access to WWW resources dan Computer mediated communication, fleksibilitas waktu, tempat dan kecepatan bisa dicapai sekaligus interaksi pengajar dengan siswanya.
  • The Intelligent Flexible Learning Model
    Penambahan media dalam generasi ini adalah penggunaan Campus portal access to institutional processes and resources. Penambahan media tersebut semakin menyempurnakan perkembangan PJJ yang mengikuti perkembangan zaman.
2. Ada 4 model pembelajaran dengan pemanfaatan TIK

Proporsi Materi yang disampaikan secara online
Kategori
Deskripsi
0%
Traditional - tradisional
Pembelajaran tatap muka – tanpa memanfaatkan TIK atau teknologi jaringan, pembelajaran disampaikan melalui tatap muka lisan maupun dengan memanfaatkan bahan cetak.
1-29%
ICT/Web Facilitated – difasilitasi TIK/Jaringan
Pembelajaran yang sudah memanfaatkan TIK atau teknologi jaringan untuk mempermudah dan memfasilitasi pembelajaran tatap muka. Menggunakan internet sebagai sumber belajar, blog sebagai tempat untuk menayangkan silabus dan materi perkuliahan, menggunakan email untuk komunikasi, dan semua diarahkan untuk memperkaya pembelajaran tatap muka.
30-79%
Blended/
Hybrid
Pembelajaran yang meramu pemanfaatan TIK/teknologi online dan pembelajaran tatap muka. Pembelajaran disampaikan lebih banyak secara online, menggunakan repository bahan ajar online, menggunakan diskusi online, tapi tetap diperkaya dengan pembelajaran tatap muka.
80+%
Online/ e-learning
Pembelajaran yang sangat mengandalkan pemanfaatan TIK/teknologi online: hamper semua materi disajikan dan disampaikan secara online, interaksi dilakukan secara virtual. Biasanya tidak memiliki pembelajaran tatap muka atau hanya memiliki pada tingkat minimal.